martedì 15 dicembre 2009

Le Espressioni nei Fumetti

Molto più divertente risulta il disegno delle espressioni nei fumetti: la raffigurazione delle emozioni può venire realizzata sia attraverso la gestualità di un corpo che attraverso l'espressione di un volto.

Spesso si dimentica quale sia la differenza tra disegnare il volto di un personaggio e animarlo, cioè dargli un'emozione propria.

L'ANIMAZIONE è lo studio del movimento e dell'emozione: è creare un personaggio che sia convincente e che il pubblico possa amare o odiare.

Per dar vita ad un personaggio, quindi, occorre dotarlo di diverse espressioni: a volta basta aggiungere o cambiare qualche tratto, come abbiamo potuto ampiamente vedere nel disegno delle espressioni umane.

Anche nei personaggi fumettistici, nel disegnare le varie espressioni, sono interessati principalmente occhi e bocca. Gli occhi, assieme alle sopracciglia, hanno la caratteristica fondamentale di comunicare, meglio di ogni altra parte del corpo, uno stato d'animo.

Oltre alle pupille, anche le palpebre e le sopracciglia concorrono a determinare un preciso sentimento: basta arcuarle nel modo giusto e si otterrà l'espressione desiderata.

La bocca è un dettaglio del viso altrettanto importante, che comunica un determinato significato: ed è proprio la combinazione occhi-bocca che rende perfettamente comprensibile lo stato d'animo di un personaggio a fumetti.

Passiamo adesso, dopo la necessaria teoria, alla pratica:

1. Per primo, un VOLTO ARRABBIATO

E' per merito delle palpebre e soprattutto delle sopracciglia, la cui curvatura interna si presenta abbassata che riusciamo ad ottenere il risultato desiderato. La bocca è semi-aperta e digrigna i denti.
Anche la stesura del colore è molto utile per concorrere a definire questo tipo di espressione: infatti, se coloriamo di rosso il volto del nostro personaggio, si desume che questo tizio è arrabbiatissimo.

2. Più o meno allo stesso modo si procede per il secondo esempio, relativo ad un VOLTO ALLEGRO
In questo caso le sopracciglia rivolgono la loro curvatura interna verso l'alto. Anche le labbra sorridenti hanno gli angoli rivolti verso l'alto.

Esistono decine di espressioni che un medesimo personaggio può assumere...
... in questa sequenza stiamo vedendo le principali, a cui si può fare riferimento per realizzarne ulteriori.

Le immagini appena viste ci consentono ora di cimentarci a disegnare altre espressioni:

VOLTO SPAVENTATO
Per definire l'immagine di un personaggio "spaventato", si deve impostare un'espressione generata da palpebre sgranate, sopracciglia tese al massimo: il tutto per sintetizzare il suo improvviso stato di paura.
La bocca, poi, definisce l'immagine con un probabile urlo di terrore.

Passiamo ora a realizzare un VOLTO SEVERO
In questo caso gli occhi, per comunicare un'espressione severa, devono presentare pupille di questo tipo, sopracciglia con questa configurazione e labbra serrate.

Ed ecco adesso l'immagine di un personaggio PERMALOSO raffigurato da questo simpatico cagnolino:

Il permaloso, per sua natura, presenta una particolare fisiognomica, vale a dire un certo tipo di occhio, di bocca e di naso.

Anche per un'espressione SORPRESA il procedimento è simile:

Questo personaggio assume un'espressione sorpresa grazie ad un certo tipo di occhio che appare spalancato, le sopracciglia seguono la cerchiatura delle palpebre (sembrano bloccate in una posizione di paralisi), la bocca è semi-aperta, come se fosse rimasta senza parole.

Vediamo adesso come si disegna un personaggio PIANGENTE: il viso di riferimento è quello di un uomo molto triste. Le lacrime rendono l'immagine inequivocabile.
Vi ho illustrato le espressioni decisamente più ricorrenti, quelle che impegnano molto spesso il disegnatore di fumetti.

E' anche interessante dire che:

1. l'effetto dei cambiamenti d'espressione può venire efficacemente aumentato, se si ricorre ad opportune deformazioni del corpo o parti di esso: uno scatto improvviso, ad esempio, è accentuato da un allungamento, mentre una rabbia a malapena contenuta, da uno schiacciamento esagerato;

2. ad ogni espressione del viso si accompagna un relativo e complementare movimento del corpo, delle braccia e, soprattutto, delle mani. Questo aiuta ulteriormente un personaggio a palesare un suo stato d'animo e a farne partecipe il lettore di un fumetto.

L'esagerazione e la gestualità, però, necessitano di un approfondimento a parte: andrò quindi ad esaminarli meglio più avanti.

ESERCIZIO: Mettetevi di fronte ad uno specchio ed analizzate tutte le espressioni di cui siete capaci, dalle allegre alle più tristi. Cercate quindi di fissare le caratteristiche di ognuna di esse, catalogandole a seconda della posizione degli occhi, delle palpebre, delle sopracciglia e delle labbra.


domenica 15 novembre 2009

Esasperazione dei Movimenti

Una volta acquisito il metodo per realizzare le espressioni-base è sufficiente capire come, partendo da queste ultime, si possa arrivare ad espressioni più cariche ed estremizzate. In genere basta semplicemente esasperare il movimento di alcuni muscoli facciali per passare da una espressione-base ad una decisamente più "carica", più forte.

Nell'esempio riportato qui sotto possiamo vedere tutti i passaggi, dalla figura base (volto maschile frontale standard) fino ad arrivare all'espressione successiva, diretta derivazione di quest'ultima.

ESPRESSIONE BASE - CONTRITA - AFFLITTA (da sinistra a destra)

Come possiamo notare, il passaggio dall'espressione contrita a quella afflitta avviene con un restringimento degli occhi, un accentramento della posizione della bocca e un cospicuo aumento delle rughe di espressione nella zona della fronte e del mento.

ESPRESSIONE BASE - ACCIGLIATA - IRACONDA


Qui invece, nel passaggio dall'espressione accigliata a quella iraconda, oltre all'accentuarsi della posizione di sopracciglia e bocca c'è anche il formarsi delle rughe di espressione ai lati del naso, che aumentano il senso della "perdita di controllo" tipica delle espressioni esasperate. Se invece vogliamo esasperare ulteriormente l'espressione possiamo avere ulteriori passaggi, fino al limite di movimento dei muscoli facciali.

ESPRESSIONE BASE - STUPITA -SPAVENTATA - TERRORIZZATA (da sinistra a destra, prima sopra poi sotto)


Qui abbiamo un passaggio espressione normale - stupita - spaventata - terrorizzata.

Abbiamo già visto quali sono i movimenti facciali nel passaggio da normale a stupita. Nei passaggi successivi ci sono altri movimenti muscolari da descrivere nel dettaglio passo per passo.

Nel passaggio da stupito a spaventato la bocca si apre lasciando intravedere le due file di denti, gli occhi si allargano e le sopracciglia si inarcano maggiormente creando rughe di espressione sulla fronte.

Nel passaggio immediatamente dopo, da spaventato a terrorizzato, si arriva al massimo della possibilità di movimento dei muscoli facciali coinvolti: le rughe di espressione sulla fronte aumentano vistosamente e si accentuano dove erano già presenti; gli occhi si allargano ancora di più e le sopracciglia si spostano di conseguenza, cambiando anche l'inclinazione (assumendo una posa più da espressione sofferta); la bocca si allarga ulteriormente lasciando intravedere anche delle porzioni di gengiva sotto i denti e si formano ulteriori rughe di espressione ai lati.

In ultima analisi, l'espressione del viso dice molto anche del carattere del personaggio che la assume. Una espressione tipica su un personaggio dà un'idea del suo carattere generale e aiuta, nella fase di caratterizzazione, a definirne meglio la psiche e le abitudini.

Dunque, l'uso delle espressioni facciali è uno strumento che può essere utilizzato anche nella fase di "caratterizzazione dei personaggi".

giovedì 15 ottobre 2009

Le Espressioni del Viso

Nella scorsa lezione abbiamo imparato a disegnare la testa-tipo guardandola da angolazioni diverse.

Adesso vediamo come gli elementi della fisionomia concorrano a dare espressività al volto: i fasci muscolari che interessano il viso non sono molti, ma il loro gioco relativo è molto complesso; essi adempiono a funzioni tecniche, come alzare e abbassare le palpebre, muovere la mandibola della masticazione, aprire e chiudere la bocca; ma - ed è questo che più interessa all'artista - essi rispondono anche a tutti i tipi di stimolazione, sia fisici che spirituali.

E' a causa dell'attività muscolare che mutano gli atteggiamenti del volto, in diretta corrispondenza degli stati d'animo; e ciò avviene non solo per le emozioni violente (paura, dolore, ira, riso e pianto, ecc.) ma anche per il carattere e gli umori abituali.
A seconda di cosa sta facendo un personaggio e a seconda della sua situazione psicologica al momento dell'azione il disegnatore deve estrapolare un'espressione coerente che descriva lo stato d'animo in modo efficace e immediato.

Un'espressione qualsiasi è sempre determinata da tutte le sue componenti, ivi compreso gli occhi, le palpebre, le sopracciglia e la base della fronte. Si tratta dunque di saper interpretare quali sono le zone mobili del viso che determinano il mutare delle espressioni e in che modo le sue varie parti si combinano per dar vita all'espressione voluta.

Cominciamo segnando sul viso maschile i punti mobili sopra citati, descrivendo brevemente il loro funzionamento.

Anzitutto gli occhi, che più di ogni altro elemento danno un'impressione chiara dello stato d'animo del personaggio: infatti la mobilità dell'occhio sta nel suo stringersi o allargarsi (che può essere un tratto caratteristico di alcune espressioni peculiari come il terrore, lo spavento o la tristezza) e nell'azione combinata che compie assieme alle sopracciglia, che quasi mai si muovo senza coinvolgere gli occhi. Il loro movimento, ad esempio, può indicare di per sé passioni assai diverse: si alzano per esprimere sia meraviglia che spavento, si abbassano e si aggrottano quando c'è rabbia, o per semplice concentrazione.

Un altro elemento molto mobile è la bocca, che può assumere una gamma di forme pressoché infinita, grazie ai numerosi muscoli facciali che ne determinano i movimenti: la bocca può essere spalancata, storta, allargata, stretta etc. etc.

In ultimo il naso, assieme alle rughe di espressione che sono di importanza fondamentale. Il primo si muove sia in relazione ai movimenti della bocca, sia in modo proprio, anche se in questo secondo caso si tratta di movimenti assai limitati che consistono nello spostamento delle sue parti laterali, quelle appena sopra le narici. Le seconde invece, sono caratteristiche delle espressioni più "tirate" o passionali: più rughe ha un'espressione, più lo stato d'animo (in genere) è forte o sentito. Le rughe in ogni caso sono collocabili solo in alcune zone del viso.

Le varie espressioni facciali derivano dai movimenti combinati (o alternati) di questi elementi: possono esserci sia espressioni molto esasperate sia espressioni "semplici", derivanti da movimenti limitati e controllati. Le espressioni-base che si possono evidenziare a proposito del viso sono infinite, data la mobilità degli elementi sopra citati e le infinite possibilità di combinazione tra i medesimi.

Ecco qui sotto riportati alcuni esempi di espressioni-base: per facilitare la comprensione dei movimenti muscolari facciali ad ogni esempio verrà affiancato il viso maschile standard.

ESPRESSIONE INDIFFERENTE (fig. a destra)


Come si può vedere, sono stati accentuati gli aspetti "neutri" del viso, eliminando tutto ciò che può far pensare ad una qualsiasi espressione, come le fossette ai lati della bocca e l'inclinazione delle sopracciglia.

ESPRESSIONE ACCIGLIATA

Quando invece la figura assume l'espressione "astiosa", i tratti del viso si caratterizzano maggiormente: la bocca si inarca in basso e le sopracciglia convergono verso gli occhi inclinandosi all'interno, con la conseguente formazione di varie rughe di espressione all'inizio del naso.

ESPRESSIONE CONTRITA


Stessa cosa avviene per l'espressione contrita, che mantiene la medesima posizione della bocca, pur avendo una diversa disposizione delle sopracciglia (inverse, secondo lo stesso rapporto che lega i sentimenti contrastanti astio-contrizione) e una diversa posizione degli occhi.

ESPRESSIONE FELICE


Nell'espressione sorridente invece, la bocca si inarca verso l'alto invece che verso il basso, mentre le sopracciglia e gli occhi si allontanano rimanendo in un'espressione quasi neutra (salvo che per l'inarcamento verso l'alto della palpebra inferiore, segni distintivo del sorriso). Qui possiamo notare anche che gli elementi del viso sono molto più rilassati, segno inequivocabile dello stato d'animo sereno tipico della persona sorridente.

ESPRESSIONE STUPITA


Qui abbiamo la stessa posizione delle sopracciglia dell'espressione sorridente, combinata con occhi più spalancati e la bocca semi-aperta con le labbra parzialmente rilassate.



martedì 15 settembre 2009

Come Disegnare la Testa da Tutte le Angolazioni

I personaggi dei fumetti devono essere in grado di voltarsi e di guardare in TUTTE le direzioni. Ci sono tre pose corporee di base che permettono alla testa di guardare dovunque: guardare a destra, a sinistra e verso di noi.

Se la testa si volta di lato, la linea verticale si curva nella stessa direzione. A mano a mano che la testa si gira, la curva tende ad accentuarsi.

1. Ecco una testa vista di fronte

2. La testa inizia a girarsi da un lato


3. La testa si gira ancora di più


4. Ecco la testa "di profilo"


Per disegnare una testa che guarda in su o in giù (esempi 1, 2 e 3), curva verso l'alto o in basso la linea orizzontale; mentre per disegnarne una che guarda in su e di lato (esempio 4), curva entrambe le linee che l'attraversano.






















Un altro semplice trucco utilizzato da "Robin Hall" è questo: prima di iniziare a disegnare il viso potete far guardare il vostro personaggio in qualunque direzione vogliate, "puntando" il suo naso nella direzione desiderata.

Così: Ora applicate il procedimento di costruzione del viso usando il naso per aiutarvi a IMMAGINARE dove disegnare occhi, orecchi e bocca.
E adesso riprendiamo l'esempio del "Pifferaio di Halmen" ed andiamo ad analizzare il suo profilo...






...ed il profilo della nostra guardia visto da 3/4:


mercoledì 15 luglio 2009

La Testa di un Personaggio Fumettistico

Dopo aver spiegato come si disegna la testa nella figura umana, avendo ben chiare le proporzioni tra le sue diverse parti, proviamo ora a disegnare la testa di un personaggio fumettistico.

Quando abbiamo parlato della "Composizione delle forme base" si è detto che attraverso dei semplici cerchi è possibile costruire un personaggio.

Le 4 fasi principali sono:

1. Disegna un cerchio e traccia a matita due linee perpendicolari
2. Disegna il naso dove le linee si incrociano, le orecchie a livello del naso e gli occhi più in su

3. Una volta disegnati i dettagli del viso, cancella le due linee perpendicolari

4. Completa il viso del personaggio utilizzando matite o pennarelli dai colori vivaci.

Ovviamente, quella che abbiamo disegnato è una figura semplice: ma conoscendo queste regole di base è possibile poi giocare sui tratti del viso e deformarli a nostro piacimento.

Così, impostando un semplice lay-out, tracciando prima un ovale, poi l'ovale appoggiato su una forma leggermente trapezoidale e segnando l'asse della figura e l'allineamento degli occhi, arriviamo gradatamente a raffigurare il volto del "Pifferaio di Halmen".





Il naso, che collocheremo sull'asse dell'altezza, presenta caratteristiche decisamente innaturali, eppure non saremmo in grado di tracciarlo senza conoscere la struttura anatomica della testa.

Anche per disegnare la testa del prossimo personaggio, una guardia, siamo partiti da forme semplici: due cerchi sovrapposti, in cui si inseriscono le ellissi degli occhi e il piccolo cerchio del naso.



L'abilità che abbiamo maturato nel tracciare tratti curvilinei e la conoscenza delle proporzioni tra le parti diventano strumenti del nostro umorismo per disegnare un viso evidentemente perplesso.


mercoledì 1 luglio 2009

Particolari della Figura Umana: a) La Testa

Dopo aver esaminato la figura umana, andiamo ad analizzare uno per uno i particolari tipici più importanti della figura stessa, ponendoli in evidenza separatamente.

Il viso di un personaggio è importantissimo: difatti è proprio attraverso esso che si denota il carattere, l'umore e molte altre caratteristiche. Dunque, visto che tra le parti del corpo umano, certamente la più importante per la caratterizzazione di un personaggio è la testa, è proprio da essa che iniziamo il nostro discorso.

In genere, i protagonisti del fumetto hanno caratteristiche che li rendono umoristici o che mettono in rilievo il ruolo da essi svolto : perciò, ad una rappresentazione di tipo realistico se ne preferisce una più funzionale che, ad esempio, esaspera i lineamenti del volto per potenziarne la loro espressività. Ma per giocare sui tratti del viso e deformarli a nostro piacimento, dobbiamo prima essere in grado di disegnare la testa umana e avere chiare le proporzioni tra le parti.

Nella figura precedente la testa viene divisa a metà dalla linea orizzontale passante per gli occhi; la faccia, a sua volta, si divide in tre parti uguali, segnate dalle linee a,b e c, la prima delle quali limita la fronte alla radice dei capelli.

Questo è uno schema di massima: ma adesso mostriamo con degli esempi come si procede nella pratica.

Stabilita su un asse verticale l'altezza, si segna ad occhio la sommità della fronte in un punto che corrisponderà alla radice dei capelli; e si divide in tre la distanza fra questo punto e quello di base, corrispondente al mento: avremo così dal basso in alto, la posizione del mento stesso, della base del naso, delle arcate sopracciliari e del limite superiore della fronte.
Per impostare la bocca, conviene tener presente che il limite del labbro inferiore cade a metà fra naso e mento. Il volume del cranio è dato da un cerchio che passa per la sommità dell'altezza e tocca, appena in basso, il labbro superiore.

Una orizzontale che passi per l'esatta metà di tutta l'altezza, ci dà l'allineamento degli occhi da un angolo all'altro; mentre la distanza tra l'uno e l'altro è in genere pari a un terzo occhio immaginario posto tra loro.

Le due linee che passano per la base del naso e i sopraccigli fissano anche posizione e lunghezza dell'orecchio; ma si noti che la testa, nella vista frontale, tende sempre a spostarsi indietro e a far alzare il mento: sicchè l'orecchio si abbassa un pò.

La larghezza del naso la si può stabilire con due linee fatte scendere dagli angoli interni degli occhi; e lo stesso dicasi per l'ampiezza della bocca, con due linee che scendono dal limite interno delle pupille.

Se vogliamo disegnare il profilo, il cerchio che inscrive il cranio si espande in un'ellisse; e l'orecchio deve situarsi poco dietro la linea che divide a metà la distanza tra fronte ed occipite.


Per chi vuole avere una dimensione precisa del cranio, si consiglia di stabilirne il diametro in tre quarti dell'altezza scelta per il modello. Come si vede nella figura qui sotto, avremo la larghezza del profilo aggiungendo un quarto al diametro in questione: ciò vuol dire che dalla nuca alla fronte c'è una distanza uguale all'altezza scelta.


La testa della donna non differisce sostanzialmente da quella maschile.



Essa appare in genere meno "ossuta", con rilievi muscolari, specie nel viso, più dolci e meno visibili. I lineamenti sono di solito più delicati: naso minuto, bocca piccola ma con labbra accentuatamente curve, occhi meno infossati, sopraccigli più alti; e l'insieme del viso tende ad un ovale dalle linee ben raccordate.

Nello scorso articolo abbiamo accennato al permanere invariato dell'altezza del corpo umano dall'età adulta in avanti, in relazione al fatto che con l'avanzare degli anni aumentano, invece, di norma, le misure di corposità trasversale.

Abbiamo anche detto che l'altezza della testa dell'adulto rappresenta, secondo il canone proposto, un ottavo dell'altezza totale del corpo, e serve da modulo di riferimento.

E' bene adesso dare qualche chiarimento sul corpo in crescita, che andrò ad analizzare meglio nel disegno di un personaggio a fumetti. Se guardiamo un bambino nel primo anno di età, ci accorgiamo subito che la testa è molto grande rispetto al corpo: in linea di massima, essa rappresenta un quarto abbondante dell'altezza totale del bambino.

A 3 anni, la testa è circa un quinto dell'altezza; a 5 o 6 anni, un sesto; a 10 o 12, poco meno di un settimo; e a 21 anni, definitivamente un ottavo. Come si può notare, c'è un'evidente diversità nel ritmo di crescita delle singole parti del corpo: dalla nascita alla piena maturità le gambe crescono quattro volte tanto, mentre la testa aumenta in altezza solo della metà.

QUESTI DATI OVVIAMENTE, SONO PURAMENTE INDICATIVI DI UNA MEDIA.